Réalité Virtuelle
Intelligence Artificielle
Projets
Je vais présenter ici quelques uns des projets réalisés pendant mon cursus. Par soucis de confidentialité, je n'ai pas pu exposer les projets réalisés en entreprise. Bonne découverte!
Projets individuels ou en équipe.
Année Scolaire
2013
2012
Développement d’un prototype permettant la conception de vêtements en 3D à partir de patrons sous Catia (en C++). Dassault Systemes.
Lors de mon premier stage à Dassault Systemes, j'ai été récompensée par un 3DS Innovation Forward, prix attribué chaque année aux projets les plus innovants. Pour des raisons de confidentialité, je ne peux exposer ici les détails de mes deux stages. Ces expériences m'ont pemis de trouver ma vocation, et j'ai beaucoup appris en un an et demi. J'ai notamment développé de nouvelles méthodes de programmation. Le fait d'être intégrée à une équipe de chercheurs m'a appris la rigueur, une nouvelle manière de travailler et m'a donné le goût de la recherche. Enfin, j'ai gagné en connaissance en ce qui concerne la simulation numérique, et précisément celle des tissus.
Réalité Virtuelle
Ce jeu de réalité augmentée a été développé sous unity 3D lors du cours de Réalité Virtuelle. En utilisant un marqueur situé sur le front, il faut éclater le plus de ballons possible pendant le temps imparti. Mais attention aux bombes! Dans le dernier niveau, des cadeaux descendent des ballons et il faut les récupérer grâce à une boite qui suit la trajectoire du joueur. Ce jeu a été réalisé en binôme avec Emilie Lévêque.
Intelligence Artificielle
Il s'agit de mon projet d'intelligence artificielle. J'ai voulu reprendre mon projet de GM4 "Evolution", où il fallait simuler un "jeu de la vie" à l'échelle humaine. Mon système est composé de 4 sortes de population : des Fourmis, des Robots, des Loups et des Lapins. Ces populations ont chacunes une intelligence propre qui leur permet de se déplacer et de se nourrir. Les Fourmis déposent des phéromones pour indiquer aux autres comment trouver de la nourriture. Les Robots déposent également des phéromones mais constituent en plus un système de relais afin de ramener plus efficacement les ressources (j'ai aussi ajouté une amélioration qui fait évaporer les phéromones au bout d'un certain nombre de tour). Les Loups, eux, chassent les Lapins. Ces derniers émettent des signaux détectés par les Loups. Mais pour que les Loups puissent manger un Lapin, ils doivent être au moins 3 à l'encercler. Ce projet a été réalisé en java sous éclipse.
Contraintes et Programmation Logique
Ce projet, programmé avec Prolog, est destiné à résoudre le problème du carré magique. Cependant, nous avons compliqué un peu notre programme en entrée, puisque l'on va vouloir placer sur la grille des dominos. En effet, nous donnons en entrée du programme des couples (ex ici : domino(6,25), domino(24,13), domino(7,36), domino(35,11), domino(14,20), domino(29,2), domino(33,27), domino(16,22), domino(10,3), domino(4,28),domino(15,21), domino(9,34), domino(32,8), domino(23,17), domino(26,5), domino(1,12), domino(19,18), domino(30,31).) Et le programme doit les placer correctement sur la grille afin qu'ils forment ensemble un carré magique. Ce projet a été réalisé en binôme avec Mohamed Ziachi.
Traitement d'Images
Lors de mon cours sur le traitement d'images, il nous a été demandé d'étudier un article de recherche à choisir parmi une liste d'articles, de l'étudier, et de le présenter à l'oral. Il s'agit ici d'une transposition de la méthode Level Set, utilisant une fonction constante par morceaux. L'article de recherche a pour titre "A variant of the level set method and applications to image segmentation", et a été écrit par JOHAN LIE, MARIUS LYSAKER, ET XUE-CHENG TAI.
Java - UML
2012
2013
Jeu réalisé en équipe de 5. Nous avons d'abord élaboré les diagrammes Uml du projet avant de commencer à programmer en Java. La consigne était de respecter le modèle MVC. Nous avons donc choisi de réaliser le célèbre jeu de l'othello, un jeu qui se joue à deux, et où chaque joueur possède une couleur. A chaque tour de jeu, un joueur dépose un pion de sa propre couleur sur le plateau, de manière à encadrer les pions de son adversaire. Une fois les pions adverses encadrés, ces derniers sont retournés et prennent la couleur du joueur : ils lui appartiennent désormais. On note qu’il est interdit de jouer sur une case qui est déjà occupée, ou qui ne satisfait pas ce critère. Celui dont la couleur prédomine à la fin du jeu a gagné!
Base de données
Ce projet consistait à créer une base de données, l'implémenter et écrire des requêtes complexes en algèbre relationnelle puis en SQL. Nous avons choisi le thème d'un restaurant/bar proposant des cours de salsa, plus communément appelé "bar à salsa".